Blog creado para los amantes del Airsoft que están empezando y para los que ya llevan tiempo en este hobby
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lunes, 30 de marzo de 2015
El Armalite AR18
Datos técnicos:
Calibre: 5,56x45mm
Peso: 3000g
Longitud: 940mm
Longitud del cañón: 457mm
Velocidad inicial: 991m/s
Cadencia de tiro: 700dpm
Alimentación: cargadores de 20, 30 y 40 cartuchos
Alcance máximo: 1000m
Alcance máximo eficaz: 400m
Historia:
El AR-18, fue diseñado por Eugene Stoner ( creador también del AR15, posteriormente M16) en 1963 como una alternativa más barata al M16 pensado sobretodo para países que no tenían una capacidad tecnológica muy desarrollada para por ejemplo, contruir el cajón de mecanismos del M16.
Este fusil, es fabricado con piezas de acero estampado. Esta técnica ai bien es de sobras utilizada en los Aks, en EEUU no es muy utilizada dado que,los norteamericanos prefieren mecanizar las piezas.
Ar18 con la culata plegada y visor
Este sistema de fabricación, es mucho más barato y mas rápido que mecanizar las piezas pero tiene el inconveniente, de que las piezas tienen una mayor tolerancia que afecta sobretodo a la precisión, aun así, el AR18 tenía una muy buena precisión a distancias de 460m.
Si bien este fusil no fue adoptado por ningun ejército, si se sabe, que fue la base en la que se han basado muchos fusiles actuales como por ejemplo, el Howa Type89, Sa80 o el G36.
Curiosidades:
Este fusil, fue usado por la banda terrorista IRA en donde fue conocido,como "widowmaker" ( fabricante de viudas).
Mujer de la banda terrorista IRA usando un AR18
Al revés que muchos otros fusiles de asalto, este lleva dos muelles recuperadores gemelos. Esto tiene dos consecuencias en el tiro. La primera, es que reduce el salto de boca lateral al disparar y la segunda, es que el retroceso es menor.
AR18 desmontado obsérvese, los muelles gemelos de recuperación.
Al contrario que el M16, este fusil si utiliza un sistema de funcionamiento de gases con pistón de recorrido corto, al contrario del M16, que su sistema de funcionamiento es por acción directa de gases.
viernes, 27 de marzo de 2015
CQB (parte 2)
Hola amigos:
Hoy, vamos ya meternos en como jugar a CQB. Sin más preámbulo empezamos.
Cuestiones básicas:
1ª Cuando juguemos, hemos de pensar que lo que os pongo aquí son formas básicas y que no en todos los escenarios se pueden hacer tal y como lo pongo aquí.
Esto es debido a que no todos los escenarios son iguales totalmente y que si bien esta guía nos ayudará muchísimo, no es 100% efectiva siempre.
2ª El CQB al contrario de jugar en un monte, es un tipo de juego en que jugar totalmente coordinado con el resto del equipo es fundamental. Con esto, no quiero decir que en un monte no se juegue coordinado pero no es tan importante como aquí.
3ª Se necesita entrenar mucho para jugarlo bien. Un ejemplo para esto sería cuando entremos en un edificio. Es necesario entrenar y entrenar para que esto se haga de una forma fluida y rápida.
4ª La unidad más básica que usaremos es el binomio. NUNCA iremos solos.
5ª La réplica, apuntará donde estemos mirando. Me explico, si tubieramos que mirar a un lado, giraremos el cuerpo y la réplica no solo la cabeza.
Como movernos por una calle:
Lo ideal, es movernos lo más pegado a las paredes pero sin rozar con nuestro equipo en ellas, para evitar ruidos que nos puedan delatar y además, quitarnos de que un contrario, nos vea fácilmente.
En cuanto a los sectores de tiro, depende del número que seamos pero debeís de tener siempre vigilado el frente, el flanco contrario y sobretodo la retaguardia.
Los sectores tienen que estar solapados en todo momento para evitar que si nos aparece alguien por un lateral por ejemplo, al menos dos de nosotros podamos "disparar" sobre ese objetivo. La razón de esto es que, evitemos que queden puntos muertos entre nuestros sectores.
El arco del sector lo determinará el número que seamos. Cuntos más seamos, menos arco tendremos que cubrir pero repito, los sectores siempre solapados.
Cruzar una puerta:
Como una imagen vale más que mil palabras....
-Como norma básica, nunca daremos la espalda a la puerta. En la figura observamos que el segundo da la espalda a la puerta pero en este caso no está mal dado que nuestro compañero la tiene cubierta y nosotros protegemos su espalda y mientras mira a la puerta nosotros pasamos por detrás de él y ocupamos la posición delantera.
-Nos asomaremos al hueco de la puerta por un lateral apuntando con el arma. Nunca nos pararemos en medio de la puerta y dispararemos solo si hay un "enemigo" (cuidado a la hora de disparar). Esto tiene su razón y es que, si disparamos sin necesidad, nuestros "enemigos" sabrán donde estamos.
Nota:
Fijaos que, esto debe de hacerse muy coordinado para hacerlo rápido. Tú y tu compañero debéis de estar muy bien compenetrados. Como os he dicho, entrenar y entrenar.
Cruzar una ventana o hueco:
La forma de hacerlo es ir lo más agachado posible y si no se pudiera, se usaría el sistema anterior o sea, se trataría este obstáculo como si fuera una puerta.
Doblar esquinas:
A la hora de doblar esquinas, deberemos:
Asomarnos y observar siempre desde un lugar inesperado (el suelo por ejemplo) y, cuidado de no asomar el cañón de la réplica al ponernos en la esquina.
Por hoy es suficiente. En el siguiente artículo seguiremos viendo cosas.
Hoy, vamos ya meternos en como jugar a CQB. Sin más preámbulo empezamos.
Cuestiones básicas:
1ª Cuando juguemos, hemos de pensar que lo que os pongo aquí son formas básicas y que no en todos los escenarios se pueden hacer tal y como lo pongo aquí.
Esto es debido a que no todos los escenarios son iguales totalmente y que si bien esta guía nos ayudará muchísimo, no es 100% efectiva siempre.
2ª El CQB al contrario de jugar en un monte, es un tipo de juego en que jugar totalmente coordinado con el resto del equipo es fundamental. Con esto, no quiero decir que en un monte no se juegue coordinado pero no es tan importante como aquí.
3ª Se necesita entrenar mucho para jugarlo bien. Un ejemplo para esto sería cuando entremos en un edificio. Es necesario entrenar y entrenar para que esto se haga de una forma fluida y rápida.
4ª La unidad más básica que usaremos es el binomio. NUNCA iremos solos.
5ª La réplica, apuntará donde estemos mirando. Me explico, si tubieramos que mirar a un lado, giraremos el cuerpo y la réplica no solo la cabeza.
Como movernos por una calle:
Lo ideal, es movernos lo más pegado a las paredes pero sin rozar con nuestro equipo en ellas, para evitar ruidos que nos puedan delatar y además, quitarnos de que un contrario, nos vea fácilmente.
En cuanto a los sectores de tiro, depende del número que seamos pero debeís de tener siempre vigilado el frente, el flanco contrario y sobretodo la retaguardia.
Los sectores tienen que estar solapados en todo momento para evitar que si nos aparece alguien por un lateral por ejemplo, al menos dos de nosotros podamos "disparar" sobre ese objetivo. La razón de esto es que, evitemos que queden puntos muertos entre nuestros sectores.
El arco del sector lo determinará el número que seamos. Cuntos más seamos, menos arco tendremos que cubrir pero repito, los sectores siempre solapados.
Cruzar una puerta:
Como una imagen vale más que mil palabras....
-Como norma básica, nunca daremos la espalda a la puerta. En la figura observamos que el segundo da la espalda a la puerta pero en este caso no está mal dado que nuestro compañero la tiene cubierta y nosotros protegemos su espalda y mientras mira a la puerta nosotros pasamos por detrás de él y ocupamos la posición delantera.
-Nos asomaremos al hueco de la puerta por un lateral apuntando con el arma. Nunca nos pararemos en medio de la puerta y dispararemos solo si hay un "enemigo" (cuidado a la hora de disparar). Esto tiene su razón y es que, si disparamos sin necesidad, nuestros "enemigos" sabrán donde estamos.
Nota:
Fijaos que, esto debe de hacerse muy coordinado para hacerlo rápido. Tú y tu compañero debéis de estar muy bien compenetrados. Como os he dicho, entrenar y entrenar.
Cruzar una ventana o hueco:
La forma de hacerlo es ir lo más agachado posible y si no se pudiera, se usaría el sistema anterior o sea, se trataría este obstáculo como si fuera una puerta.
Doblar esquinas:
A la hora de doblar esquinas, deberemos:
Asomarnos y observar siempre desde un lugar inesperado (el suelo por ejemplo) y, cuidado de no asomar el cañón de la réplica al ponernos en la esquina.
Por hoy es suficiente. En el siguiente artículo seguiremos viendo cosas.
miércoles, 25 de marzo de 2015
Que preferís, ¿monte o CQB?
Como sabéis, generalmente hay dos zonas de juego principales, el monte y el CQB.
Cada uno de ellos tiene su aliciente para jugar. Por eso la pregunta de esta semana es:
Que preferís, ¿monte o CQB?
Esperamos vuestras respuestas.
Cada uno de ellos tiene su aliciente para jugar. Por eso la pregunta de esta semana es:
Que preferís, ¿monte o CQB?
Esperamos vuestras respuestas.
lunes, 23 de marzo de 2015
Steyr AUG
Datos técnicos:
País de origen: Austria.
Calibre: 5,56x45mm.
Longitud: 790mm.
Peso: 3600g.
Velocidad inicial: 940m/s
Alcance máximo eficaz: 380m
Alcance máximo: 1000m
Alimentación: cargadores de 30 y 42 cartuchos.
Cadencia de tiro: 800dpm.
Historia:
Fue creado para el ejército austríaco en el año 1977. El Steyr AUG se la puede catalogar como de las primeras armas que incluyeron en una buena parte de su construcción materiales plásticos o polímeros.
Desmontaje del Steyr AUG
Es un arma de diseño Bullpup lo que significa, que el pistoleta o conjunto de gatillo, está por delante del cargador.
Para explicar la ventaja del diseño Bull-pup con respecto a un arma de construcción tradicional, pondré este caso.
Comparemos el M16A2 con el Steyr AUG:
M16A2- cañón de 510mm y longitud total 990mm.
Steyr AUG- cañón de 510mm y longitud total 790mm.
Policía de Tunez con Steyr AUG.
Lo que vemos es que, el fusil con el mismo cañón es más pequeño. El mayor inconveniente es que, el fusil tiene la mayor parte de su peso en la parte trasera.
Este fusil, puede dispararlo un tirador zurdo simplemente lo que debe de hacer el tirador es cambiarle el lado por donde se expulsan las vainas.
Soldado ejército austriaco con Steyr AUG
Los cargadores son en material plástico transparente (MAKROLON) lo que permite que los usuarios puedan ver cuanta munición queda en el cargador.
Tropas australianas entrenando con Steyr AUG
Es un fusil altamente modulable, se puede cambiar el cañón estandar por uno de ametralladora para hacer la versión LSW en pocos segundos.
Curiosidades:
- En un principio la casa Steyr fabricó un acople para poder utilizar los cargadores STANAG en vez de los suyos. Esto se debió al miedo que tenía la casa a que al ser unos cargadores plásticos los clientes rechazaran el arma. Al final, esto nunca sucedió y a hoy en día, nunca se ha pedido ese acople.
-El fusil no tiene selector de fuego en el sentido tradicional si no que, cambia de fuego semiautomático a automático según aprietes el gatillo. Si presionas hasta la mitad, el fusil, disparará en semiautomático y si aprietas hasta el fondo, el arma disparará en automático.
viernes, 20 de marzo de 2015
Uniformidad PMC
Hola amigos:
Ahora quizás no tanto pero antes, las equipaciones de PMC se veían mucho en los campos de airsoft al ser una equipación barata y muy sencilla de hacer. Para hacerse una equipación PMC necesitaremos:
Calzado:
Lo más normal es verles con botas de Treking aunque unas botas tipo Magnun, Hi-Tec son también muy usadas. Lo menos normal aunque alguno se ve, son zapatillas de deporte.
Pantalones:
Si estáis empezando, o no os queréis gastar pasta, podéis usar pantalones vaqueros, si ya queréis comprar unos pantalones más " tácticos" podéis usar en colores OD y Tan. Los pantalones con patrón de camuflaje si bien no es corriente si se ve, sobre todo el Troppentarn Alemán, el desértico británico y el Desert 3 Colores, ya que muchos PMC son ex-militares.
Camisas:
Camisas y camisetas de uso civil, o de marcas reconocidas tipo 5.11 que tienen bolsillos ocultos, para llevar armas, radios…. lo más común, en un solo color,, aunque también de cuadros, rayas (vamos, camisas de uso civil)….no se les suele ver con camisetas con patrones de camuflaje.
Equipación o chaleco:
Normalmente utilizan un chaleco antibalas o portaplacas por debajo y un chaleco portaequipo por encima, desde chest rig a chalecos ciras es lo más normal aunque hubo épocas, que solo utilizaban porta placas y chalecos tipo fotógrafo.
Armamento:
Lo usual o normal, como querais decirlo es usar Ak47 y derivados o M4 o cualquier arma automática que encuentren en la zona disponible. Recordad que ellos no llevan de forma legal ni silenciadores ni lanzagranadas, pero en alguna fotografía se les ve con este tipo de material .
También usan rifles de francotirador ya sean semiautomáticos como de cerrojo, y armas de apoyo tipo PKM o M249.
Prenda de cabeza:
Desde cascos MICH 2000 a gorra de beisboll,dependiendo de la zona de actuación también usan prendas usadas por la población local, como los pakol.
Consideraciones:
Al no pertenecer a un ejército no tienen permitido llevar la bandera de su pais no obstante, esta prohibición muchas veces es obviada, de hecho muchos contratistas británicos usan la bandera de su país en sus portaequipos.
Está equipación, viene bien para partidas que requieran un poco de representación de los personajes o si en la partida tiene un bando " mercenario" . Como veis, es muy fácil de hacer, y para empezar es muy económica, al poder usar ropa que tengamos vieja por casa.
Ahora quizás no tanto pero antes, las equipaciones de PMC se veían mucho en los campos de airsoft al ser una equipación barata y muy sencilla de hacer. Para hacerse una equipación PMC necesitaremos:
Calzado:
Lo más normal es verles con botas de Treking aunque unas botas tipo Magnun, Hi-Tec son también muy usadas. Lo menos normal aunque alguno se ve, son zapatillas de deporte.
Pantalones:
Si estáis empezando, o no os queréis gastar pasta, podéis usar pantalones vaqueros, si ya queréis comprar unos pantalones más " tácticos" podéis usar en colores OD y Tan. Los pantalones con patrón de camuflaje si bien no es corriente si se ve, sobre todo el Troppentarn Alemán, el desértico británico y el Desert 3 Colores, ya que muchos PMC son ex-militares.
Camisas:
Camisas y camisetas de uso civil, o de marcas reconocidas tipo 5.11 que tienen bolsillos ocultos, para llevar armas, radios…. lo más común, en un solo color,, aunque también de cuadros, rayas (vamos, camisas de uso civil)….no se les suele ver con camisetas con patrones de camuflaje.
Equipación o chaleco:
Normalmente utilizan un chaleco antibalas o portaplacas por debajo y un chaleco portaequipo por encima, desde chest rig a chalecos ciras es lo más normal aunque hubo épocas, que solo utilizaban porta placas y chalecos tipo fotógrafo.
Armamento:
Lo usual o normal, como querais decirlo es usar Ak47 y derivados o M4 o cualquier arma automática que encuentren en la zona disponible. Recordad que ellos no llevan de forma legal ni silenciadores ni lanzagranadas, pero en alguna fotografía se les ve con este tipo de material .
También usan rifles de francotirador ya sean semiautomáticos como de cerrojo, y armas de apoyo tipo PKM o M249.
Prenda de cabeza:
Desde cascos MICH 2000 a gorra de beisboll,dependiendo de la zona de actuación también usan prendas usadas por la población local, como los pakol.
Consideraciones:
Al no pertenecer a un ejército no tienen permitido llevar la bandera de su pais no obstante, esta prohibición muchas veces es obviada, de hecho muchos contratistas británicos usan la bandera de su país en sus portaequipos.
Está equipación, viene bien para partidas que requieran un poco de representación de los personajes o si en la partida tiene un bando " mercenario" . Como veis, es muy fácil de hacer, y para empezar es muy económica, al poder usar ropa que tengamos vieja por casa.
Etiquetas:
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pakol,
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pmc,
Sin categoría,
trekking
miércoles, 18 de marzo de 2015
Hola amigos:
En nuestro hobby, existen multitud de réplicas secundarias a nuestra disposición.
Cada cual tiene su opinión de cual es la mejor o mejor dicho, cual se adapta más a sus necesidades.
Por eso la pregunta de esta semana es:
¿Qué réplica secundaria es la que usáis y por que?
Como siempre, esperamos vuestras respuestas.
En nuestro hobby, existen multitud de réplicas secundarias a nuestra disposición.
Cada cual tiene su opinión de cual es la mejor o mejor dicho, cual se adapta más a sus necesidades.
Por eso la pregunta de esta semana es:
¿Qué réplica secundaria es la que usáis y por que?
Como siempre, esperamos vuestras respuestas.
lunes, 16 de marzo de 2015
El VSS Vintorez
Datos técnicos:
País de origen: Rusia
Calibre: 9x39mm.
Longitud: 894mm.
Peso: 3400g.
Velocidad inicial: 290m/s.
Alcance máximo: 700m
Alcance máximo eficaz: 400m.
Alimentación: cargadores de 10 y 20 cartuchos.
Cadencia de tiro: 800 dpm.
Historia:
El VSS Vintorez o fusil especial de francotirador, es un arma de diseño ruso que se empezó a entregar a las unidades Spetsnaz en 1987 para ser usado en misiones encubiertas. De ahí, que el fusil sea completamente desmontable y se guarde en un maletín.
Francotirador ruso con Vintorez
Desmontaje total del Vintorez
El arma tiene aparte del seguro dos modos de fuego: Semiautomático y automático.
El alcance máximo en la cual el cartucho de 9x39mm es más eféctivo es de 400m. Debemos de mencionar, que el cartucho SP5 del VIntorez, es un cartucho subsónico y eso unido al silenciador hace que sea virtualmente inaudible. (algunos expertos lo comparan al sonido que produce un 22LR.
También, es un cartucho diferente a otros de su mismo tipo o parecidos dado que, la bala tiene una punta de acero templado o de wolframio que la hace muy eficaz a la hora de perforar chalecos antibala hasta los 400m y cascos de uso militar a distancias de hasta 500m.
Como se ha dicho, el fusil se puede desmontar en cuatro piezas que incluyen los siguientes conjuntos: culata muy parecida a la del Dragunov, cajón de mecanismos, mira telescópica y silenciador.
Desmontaje del Vintorez para guardarlo en el maletín
Curiosidades del arma:
Si bien el silenciador del Vintorez es desmontable, este, no puede disparar sin él.
Los cargadores del AS VAL y Vintorez son intercambiables entre las dos armas.
La mira visualmente hablando, es similar a la del Dragunov la PSO1, pero al contrario que esta, está graduada para usarla con la munición de 9,39mm y se ajusta de 100 en 100m. La mira se coloca en un riel en el lateral izquierdo del cajón de mecanismos.
viernes, 13 de marzo de 2015
CQB en airsoft (parte 1)
Hola amigos:
En este artículo empezaremos con una introducción al CQB. Sin mas preámbulo, empezamos.
¿Qué es el CQB?
El CQB (close quarter combat) o combate urbano es el combate en zonas urbanas o que incluyan edificaciones.
¿ Qué material es aconsejable?
-Vamos a empezar con la seguridad.
Como siempre las gafas, a ser posible cerradas.
Una máscara tipo stalker es recomendable por la facilidad que hay en este tipo de partidas para que en un accidente " nos vuelen un diente".
El casco aunque eso ya depende de la persona, yo soy muy partidario de su uso dado que, evita que te den un bolazo en la cabeza o simplemente evitamos golpes en ella.
-Réplicas:
Si bien vale cualquier réplica principal, es preferible el uso de subfusiles o versiones tipo a un G36c o un AK74u por su tamaño.
Las réplicas tipo MP7 y P90 fueron creadas para este tipo de operaciones por lo que junto a los subfusiles, son las más adecuadas.
Recordad que cuanto más grande sea la réplica, más complicado será movernos en las edificaciones, de ahí, la preferencia por subfusiles que son de pequeño tamaño.
En cuanto a la réplica secundaria, vale cualquiera que os guste a vosotros pero, en CQB, la secundaria se usa mucho por lo que acordaos de llevar cargadores extra para ella ( con dos más el puesto, suele ser suficiente).
-Granadas y lanzagranadas:
El uso de granadas en CQB, es recomendable pero no las tiréis al "tun-tun", recordad que dependiendo de la partida, puede haber "rehenes" y si vuestro objetivo es salvarlos, si tiráis la granada dentro, poco vais a salvar.
El lanzagranadas, también es recomendable aunque menos que las granadas. Normalmente, en pocas ocasiones vais a poder utilizarlo pero aún así, no deja de ser útil en determinados momentos.
-Equipación:
Un chaleco tipo plate carrier es el más aconsejable por dos razones:
1- Nos permite llevar lo necesario de forma cómoda y sin que cuelgue demasiado.
2- En caso de que nos eliminen, el impacto se lo "come" el chaleco por lo que evitaremos el "dolor" (ejem...) que provoca el impacto.
El uso de mochilas es desaconsejable, recordad que, tenemos que movernos rápidamente por la zona y la mochila nos molestará.
La radio, es en CQB, quizás más importante que en el resto de formas de juego dado que dentro de las edificaciones, aunque usemos señales de mano entre nosotros, si tenemos compañeros fuera estos no podrán ayudarnos.
Bueno, por hoy es suficiente. Hoy hemos visto que necesitamos para jugar al CQB y en los siguientes artículos empezaremos a ver las formas de entrar, como movernos, etc.
En este artículo empezaremos con una introducción al CQB. Sin mas preámbulo, empezamos.
¿Qué es el CQB?
El CQB (close quarter combat) o combate urbano es el combate en zonas urbanas o que incluyan edificaciones.
¿ Qué material es aconsejable?
-Vamos a empezar con la seguridad.
Como siempre las gafas, a ser posible cerradas.
Una máscara tipo stalker es recomendable por la facilidad que hay en este tipo de partidas para que en un accidente " nos vuelen un diente".
El casco aunque eso ya depende de la persona, yo soy muy partidario de su uso dado que, evita que te den un bolazo en la cabeza o simplemente evitamos golpes en ella.
-Réplicas:
Si bien vale cualquier réplica principal, es preferible el uso de subfusiles o versiones tipo a un G36c o un AK74u por su tamaño.
Las réplicas tipo MP7 y P90 fueron creadas para este tipo de operaciones por lo que junto a los subfusiles, son las más adecuadas.
Recordad que cuanto más grande sea la réplica, más complicado será movernos en las edificaciones, de ahí, la preferencia por subfusiles que son de pequeño tamaño.
En cuanto a la réplica secundaria, vale cualquiera que os guste a vosotros pero, en CQB, la secundaria se usa mucho por lo que acordaos de llevar cargadores extra para ella ( con dos más el puesto, suele ser suficiente).
-Granadas y lanzagranadas:
El uso de granadas en CQB, es recomendable pero no las tiréis al "tun-tun", recordad que dependiendo de la partida, puede haber "rehenes" y si vuestro objetivo es salvarlos, si tiráis la granada dentro, poco vais a salvar.
El lanzagranadas, también es recomendable aunque menos que las granadas. Normalmente, en pocas ocasiones vais a poder utilizarlo pero aún así, no deja de ser útil en determinados momentos.
-Equipación:
Un chaleco tipo plate carrier es el más aconsejable por dos razones:
1- Nos permite llevar lo necesario de forma cómoda y sin que cuelgue demasiado.
2- En caso de que nos eliminen, el impacto se lo "come" el chaleco por lo que evitaremos el "dolor" (ejem...) que provoca el impacto.
El uso de mochilas es desaconsejable, recordad que, tenemos que movernos rápidamente por la zona y la mochila nos molestará.
La radio, es en CQB, quizás más importante que en el resto de formas de juego dado que dentro de las edificaciones, aunque usemos señales de mano entre nosotros, si tenemos compañeros fuera estos no podrán ayudarnos.
Bueno, por hoy es suficiente. Hoy hemos visto que necesitamos para jugar al CQB y en los siguientes artículos empezaremos a ver las formas de entrar, como movernos, etc.
martes, 10 de marzo de 2015
Página de facebbok
Hola amigos:
Hoy, solo quiero avisaros que hemos abierto una página en Facebook para que tengáis más fácil saber cuando se publican las cosas.
Este es el link:
https://www.facebook.com/pages/Airsoft4dummys/1091910467491875?fref=ts
Hoy, solo quiero avisaros que hemos abierto una página en Facebook para que tengáis más fácil saber cuando se publican las cosas.
Este es el link:
https://www.facebook.com/pages/Airsoft4dummys/1091910467491875?fref=ts
lunes, 9 de marzo de 2015
El fusil de asalto INSAS
Datos técnicos:
País de origen: India
Calibre: 5,56x45mm.
Longitud: 960mm/750mm (culata plegada).
Peso: 4500g.
Alimentación: cargadores de 22 y 30 cartuchos.
Cadencia de tiro: 650dpm.
Velocidad inicial: 875m/s.
Historia:
A principios de la década de 1980 la India, empezó a desarrollar un fusil para sustituir a su versión del FAL fabricado bajo lincencia que era el reglamentario en su ejercito por ser ya un fusil obsoleto (tácticamente hablando)
Esto dió como resultado, la familia de armas INSAS, acrónimo de Indian Small Arms System. Esta familia, la compone: un fusil de asalto, una carabina, y una ametralladora ligera (LMG).
El fusil en si, no tiene mucha innovación, dado que usa ideas ya usadas por otros fusiles existentes. Un ejemplo de esto es su sistema de funcionamiento que se basa directamente en el usado por los fusiles de la familia Kalashnikov con la añadidura de un regulador de gases similar al del FN FAL.
La primera vez que se vió públicamente, fue durante un desfile en 1988.
El fusil se retrasó en su entrada en servicio por el motivo de que la India no disponía de munición de 5,56x45mm en cantidad suficiente. Eso hizo que el gobierno indio, comprase grandes cantidades de cartuchos a la IMI o IWI de Israel.
Este fusil, es también el reglamentario del ejército nepalí.
Soldado indio con fusil INSAS
Fallos:
Los problemas que tubo este fusil, se vieron en la guerra contra Paquistán ( guerra del Kargil) y fueron que debido al frío reinante en la zona de operación, el fusil se trababa y sus cargadores se agrietaban debido al frío. Hoy en día, estos problemas han sido resueltos según el gobierno indio.
Nota del autor:
Si miráis bien el bípode de la ametralladora ligera INSAS, observaréis que si no es igual es muy parecido al de la ametralladora ligera Bren de la segunda guerra mundial.
Este dato en si no tiene relevancia pero, al autor le resultó curioso y decidió ponerlo como lo que es, una curiosidad sobre el arma.
LSW INSAS
viernes, 6 de marzo de 2015
Ideas para la formación de un equipo de Airsoft
Hola amigos:
En este artículo, vamos a proponeros 4 formas distintas de formar un equipo de airsoft. Para ello, usaremos diferentes unidades que hubo y hay a lo largo de la historia moderna adaptándolas en caso necesario, para nuestro hobby.
Empecemos con un equipo de tres miembros:
Fue la unidad básica usada por el Vietcong en la Guerra de Vietnam. La componían tres células ( era el nombre dado por ellos a las escuadras) de tres miembros llevando cada célula:
2 fusileros
1 ametralladora.
Su mayor ventaja, es su movilidad y la "potencia de fuego" que puede desplegar una unidad tan pequeña. Aparte de que, para mucha gente que empieza es muy sencilla de hacer por el número de miembros que necesita.
Su mayor inconveniente, es que es una unidad pequeña y fácilmente superable tácticamente por unidades más numerosas.
Unidades de 4 miembros:
Usadas por los chechenos durante la guerra de Chechenia ( 1994-1996).
Consistía en:
2 fusileros.
1 ametralladora ligera.
1 lanzacohetes.
En nuestro caso, usaremos o rifles de francotirador o tiradores selectos en vez del lanzacohetes salvo que, estemos recreando esa unidad en concreto.
Para dividir la unidad en caso necesario, irá un fusilero y la ametralladora en un binomio y en el otro, el otro fusilero y el lanzacohetes. ( en nuestro caso el tirador selecto o francotirador)
Una cosa sobre esta unidad era que normalmente, uno de los fusileros tenía montado en el arma un lanzagranadas de 40mm dado que, en terreno urbano era extremadamente útil.
Pelotón de infantería:
Esta unidad, es la más difícil de hacer, por el hecho, que necesitamos a 10 airsofters para formarla. Si la hacemos, esta unidad llevará lo siguiente:
8 fusileros
1 ametralladora
1 tirador selecto
A la hora de operar por separado, esta unidad nos permite, o hacer 5 binomios o 2 escuadras de 5 miembros.
Es la unidad estandar de infantería, puede variar un poco entre países, puede ser que en algunos sean 8 miembros y en otros inclusive 12 miembros. Para nosotros, 10 es más que suficiente.
Su inconveniente, es que es una unidad grande y difícil de hacer en "pachangas mañaneras" pero en partidas más grandes, es más fácil de hacer.
Unidad SAS:
Otra unidad bastante interesante, es la que usa el SAS británico. Es una unidad formada por 12 miembros, que normalmente se dividen en 3 equipos de 4 miembros.
Es una unidad muy flexible, que puede tanto usarse para dar un golpe de mano como para, aguantar en una posición.
Para nosotros los airsofters, lo mejor que tiene es que, a medida que nuestro grupo vaya creciendo, podemos sumar más miembros dentro del equipo principal, hasta llegar a 12 miembros.
Composición por escuadra:
1ª escuadra: 3 fusileros 1 ametralladora.
2ª escuadra: 2fusileros 1 francotirador 1 spooter.
3ª escuadra: 3 fusileros 1 tirador selecto.
Notas:
Tanto la primera como la segunda opción, son para usar como unidades de emboscada o de golpe de mano, no como unidades de choque. El trabajo de estas unidades es atacar y salir como se diría vulgarmente " por patas" no aguantar en una posición estática.
La unidad SAS, varía en armamento dependiendo de la mision que se les asigne. Por lo que, se ha tomado de todo lo que suelen llevar unas ideas para formar una unidad útil para nosotros.
Nota del autor:
Si bien cualquiera de las ideas aquí expuestas es una buena opcción, nosotros preferimos para formar un equipo, la unidad SAS por lo expuesto anteriormente.
En este artículo, vamos a proponeros 4 formas distintas de formar un equipo de airsoft. Para ello, usaremos diferentes unidades que hubo y hay a lo largo de la historia moderna adaptándolas en caso necesario, para nuestro hobby.
Empecemos con un equipo de tres miembros:
Fue la unidad básica usada por el Vietcong en la Guerra de Vietnam. La componían tres células ( era el nombre dado por ellos a las escuadras) de tres miembros llevando cada célula:
2 fusileros
1 ametralladora.
Su mayor ventaja, es su movilidad y la "potencia de fuego" que puede desplegar una unidad tan pequeña. Aparte de que, para mucha gente que empieza es muy sencilla de hacer por el número de miembros que necesita.
Su mayor inconveniente, es que es una unidad pequeña y fácilmente superable tácticamente por unidades más numerosas.
Unidades de 4 miembros:
Usadas por los chechenos durante la guerra de Chechenia ( 1994-1996).
Consistía en:
2 fusileros.
1 ametralladora ligera.
1 lanzacohetes.
En nuestro caso, usaremos o rifles de francotirador o tiradores selectos en vez del lanzacohetes salvo que, estemos recreando esa unidad en concreto.
Para dividir la unidad en caso necesario, irá un fusilero y la ametralladora en un binomio y en el otro, el otro fusilero y el lanzacohetes. ( en nuestro caso el tirador selecto o francotirador)
Una cosa sobre esta unidad era que normalmente, uno de los fusileros tenía montado en el arma un lanzagranadas de 40mm dado que, en terreno urbano era extremadamente útil.
Pelotón de infantería:
Esta unidad, es la más difícil de hacer, por el hecho, que necesitamos a 10 airsofters para formarla. Si la hacemos, esta unidad llevará lo siguiente:
8 fusileros
1 ametralladora
1 tirador selecto
A la hora de operar por separado, esta unidad nos permite, o hacer 5 binomios o 2 escuadras de 5 miembros.
Es la unidad estandar de infantería, puede variar un poco entre países, puede ser que en algunos sean 8 miembros y en otros inclusive 12 miembros. Para nosotros, 10 es más que suficiente.
Su inconveniente, es que es una unidad grande y difícil de hacer en "pachangas mañaneras" pero en partidas más grandes, es más fácil de hacer.
Unidad SAS:
Otra unidad bastante interesante, es la que usa el SAS británico. Es una unidad formada por 12 miembros, que normalmente se dividen en 3 equipos de 4 miembros.
Es una unidad muy flexible, que puede tanto usarse para dar un golpe de mano como para, aguantar en una posición.
Para nosotros los airsofters, lo mejor que tiene es que, a medida que nuestro grupo vaya creciendo, podemos sumar más miembros dentro del equipo principal, hasta llegar a 12 miembros.
Composición por escuadra:
1ª escuadra: 3 fusileros 1 ametralladora.
2ª escuadra: 2fusileros 1 francotirador 1 spooter.
3ª escuadra: 3 fusileros 1 tirador selecto.
Notas:
Tanto la primera como la segunda opción, son para usar como unidades de emboscada o de golpe de mano, no como unidades de choque. El trabajo de estas unidades es atacar y salir como se diría vulgarmente " por patas" no aguantar en una posición estática.
La unidad SAS, varía en armamento dependiendo de la mision que se les asigne. Por lo que, se ha tomado de todo lo que suelen llevar unas ideas para formar una unidad útil para nosotros.
Nota del autor:
Si bien cualquiera de las ideas aquí expuestas es una buena opcción, nosotros preferimos para formar un equipo, la unidad SAS por lo expuesto anteriormente.
miércoles, 4 de marzo de 2015
Pregunta de la semana
Hola amigos:
Como bien sabéis, en muchas partidas ya no permiten el uso de cargadores Hi-cup e inclusive en alguna que otra, lo máximo permitido son los Low-cup.
Por eso la pregunta de esta semana es:
¿Qué os parece esta medida o norma?
Como siempre esperamos vuestras respuestas.
Como bien sabéis, en muchas partidas ya no permiten el uso de cargadores Hi-cup e inclusive en alguna que otra, lo máximo permitido son los Low-cup.
Por eso la pregunta de esta semana es:
¿Qué os parece esta medida o norma?
Como siempre esperamos vuestras respuestas.
lunes, 2 de marzo de 2015
El QBZ 95
Datos técnicos:
País de origen: República Popular de China
Calibre: 5,8x42mm (QBZ 95), 5,56x45mm (QBZ 97)
Longitud: 758mm
Peso: 3250g
Alimentación: cargadores de 30 cartuchos
Cadencia de tiro: 650dpm
Velocidad inicial: 710m/s
Historia:
Diseñado en 1995 por Norinco, este arma fue diseñada para sustituir al Typo 81 ( la copia del AK74 ruso). El QBZ forma parte de una familia de armas que incluye una carabina, una ametralladora ligera y un rifle de francotirador.
Versión de francotirador
Versión carabina
Versión ametralladora ligera (LSW)
El QBZ, es un arma que esta en dos calibres el 5,8x42mm (QBZ 95) y el 5'56x45mm (QBZ97). Puede añadírsele un lanzagranadas de 40mm.
Tiene una posición de seguro y tres de fuego que consisten en: semiautomático, automático y ráfaga de tres.
No hay pruebas oficiales de que el arma haya entrado en combate aunque, otras fuentes señalan que "oficiosamente" si ha entrado (el QBZ 97).
A ojos occidentales, el arma no presenta un buen acabado pero, es plenamente funcional. Los chinos consideran que está a la par de un M16A3 en cuanto a precisión y a un AK74, en cuanto a fiabilidad.
Munición:
Fuentes chinas dicen, que la municion de 5,8x.42mm Supera en poder de parada,en vuelo tenso y alcance a sus homólogos ruso y Otan. Esto, no ha sido ni confirmado ni desmentido por ninguna fuente occidental.
Desventajas:
Es un arma que no puede ser usada por un tirador zurdo, dado que no puede, cambiársele la forma de salida de la vaina o "casquillo".
Muchos especialistas en armamento, están preocupados por la posición de seguro del arma, que está colocado atrás a la izquierda, en vez de encima de la zona del gatillo que es lo usual.
Dado que es un arma de diseño Bull-Pup, se necesita mas instrucción con él por eso, las tropas de frontera, al no recibir la misma instruccción que el resto, no les gusta el arma o mejor dicho, no la tienen en buena consideración.
País de origen: República Popular de China
Calibre: 5,8x42mm (QBZ 95), 5,56x45mm (QBZ 97)
Longitud: 758mm
Peso: 3250g
Alimentación: cargadores de 30 cartuchos
Cadencia de tiro: 650dpm
Velocidad inicial: 710m/s
Historia:
Diseñado en 1995 por Norinco, este arma fue diseñada para sustituir al Typo 81 ( la copia del AK74 ruso). El QBZ forma parte de una familia de armas que incluye una carabina, una ametralladora ligera y un rifle de francotirador.
Versión de francotirador
Versión carabina
Versión ametralladora ligera (LSW)
El QBZ, es un arma que esta en dos calibres el 5,8x42mm (QBZ 95) y el 5'56x45mm (QBZ97). Puede añadírsele un lanzagranadas de 40mm.
Tiene una posición de seguro y tres de fuego que consisten en: semiautomático, automático y ráfaga de tres.
No hay pruebas oficiales de que el arma haya entrado en combate aunque, otras fuentes señalan que "oficiosamente" si ha entrado (el QBZ 97).
A ojos occidentales, el arma no presenta un buen acabado pero, es plenamente funcional. Los chinos consideran que está a la par de un M16A3 en cuanto a precisión y a un AK74, en cuanto a fiabilidad.
Munición:
Fuentes chinas dicen, que la municion de 5,8x.42mm Supera en poder de parada,en vuelo tenso y alcance a sus homólogos ruso y Otan. Esto, no ha sido ni confirmado ni desmentido por ninguna fuente occidental.
Desventajas:
Es un arma que no puede ser usada por un tirador zurdo, dado que no puede, cambiársele la forma de salida de la vaina o "casquillo".
Muchos especialistas en armamento, están preocupados por la posición de seguro del arma, que está colocado atrás a la izquierda, en vez de encima de la zona del gatillo que es lo usual.
Dado que es un arma de diseño Bull-Pup, se necesita mas instrucción con él por eso, las tropas de frontera, al no recibir la misma instruccción que el resto, no les gusta el arma o mejor dicho, no la tienen en buena consideración.
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